MATRIX KUNST : make love not war

MATRIX KUNST : make love not war

MATRIX : KUNST

make love not war

Audiovisuelles Environment
(4:50 min.)

 

Aspekte eines zivilisierten [Innen]Lebens
jenseits des normalen Alltags
an der Schwelle zur Utopie

i
Die Welt mit anderen Augen sehen.
Wir leben in der Matrix
Bin ich eine Maschine, bist du eine künstliche Intelligenz – oder sind wir doch nur Menschen die in einer virtuellen Welt leben?
Die Wahrheit liegt – als optisches Wahrnehmungsorgan ins begriffliche Denken – im Auge des Betrachters.
Die Verantwortung für die reale Welt aber alleine bei uns.
make love not war – Eine schöne Parole.
Ein detektierender Blick auf den Erkenntnis(WERT?) von Liebe in der Gegenwart während sich die Geschichte wiederholt.
ii
Was ist Liebe?
Eine Idee, ein Blitz, eine Fiktion, Alles oder Nichts, ein Feuer?
aber
Wie ist Krieg?
Ein Cluster der Panik, angetrieben von Wut, Selbstmitleid und Gier.
1
Trotz intensivstem Mentaltraining gelang es ihm einfach nicht still zu liegen und seine Aufmerksamkeit auf die speziellen Fragestellungen zu fokussieren.
2
Ruckartig, fast marionettenhaft und für ihn selbst absolut unkontrollierbar bewegten sich seine äußeren Extremitäten, wie ferngesteuert.
3
Erfolglos, kämpfte er gegen seine immer wieder aufwallende Wut und sein grenzenloses Selbstmitleid an.

 

iii
two lovely people
two lovely people together – fall in love
Liebe und Zeit ist relativ – der letzte Tanz mit dir
VAR

X
Ich werde mit dem gehen, den ich liebe.
Egal wieviel es mich kostet.
Ich kann nicht wissen, ob er gut für mich ist.
VAR

Y
Ich werde nie wissen, ob er mich wirklich liebt.
Ich liebe ihn mehr als mich selbst.
Ich werde mit dem gehen, der mich liebt.
VAR

Z
Ich werde mit ihm gehen, weil er mich liebt.
… oder auch nicht

YOU LOVE WAR – YOU WANT MORE – SO MAKE LOVE!
LOVE IS MORE WAR THAN YOU WANT!

KASPAR HAUSER

KASPAR HAUSER

KASPAR HAUSER

Die Stellvertreter – unbekannte Gäste BLUE:

Audiovisuelle Medien-Performance nach Kaspar Hauser Lied von Georg Trakl

 

Elektronisches Environment 2023

What Do You Live For? V.2 / BLUE / Kaspar Hauser
Material + Computer-Videoanimation + Musik
Produktion © GRAF+ZYX
Material 1978/1981/2004/2005/2014/2023

Sprecher: Christian Reiner (für Art Visuals & Poetry Filmfestival, 2014)
Performance, Video, Musik What Do You Live For?: GRAF+ZYX

Ménage à trois

Die Voraussetzung zur Erzählung findet sich in zwei divergierenden wissenschaftlichen Thesen, die über einen längeren Zeitraum als gesichert galten:
»Die absolute, wahre und mathematische Zeit verfließt an sich und Vermöge ihrer Natur gleichförmig und ohne Beziehung auf irgendeinen äußeren Gegenstand.«
[Isaac Newton,
Mathematische Prinzipien der Naturlehre, 1687]
Und der Entgegnung [aus dem 20. Jahrhundert] darauf:
»Dieser absolute Zeitbegriff hatte bis zur Formulierung der speziellen Relativitätstheorie im Jahre 1905 Gültigkeit. Er liegt auch heute noch dem menschlichen Alltagsempfinden des Phänomens Zeit zugrunde. Durch die Entdeckungen im Zusammenhang mit der Relativitätstheorie musste dieser absolute Zeitbegriff aufgegeben werden.
So beurteilen Beobachter, die sich relativ zueinander bewegen, zeitliche Abläufe unterschiedlich. Das betrifft sowohl die Gleichzeitigkeit von Ereignissen, die an verschiedenen Orten stattfinden, als auch die Geschwindigkeit des zeitlichen Ablaufs.
Da kein absolut ruhendes Koordinatensystem definierbar ist, gibt die Frage, welcher Beobachter die Situation korrekt beurteilt, keinen Sinn. Man ordnet daher jedem Beobachter seine so genannte Eigenzeit zu. Ferner beeinflusst die Anwesenheit von Massen den Ablauf der Zeit, so dass sie an verschiedenen Orten im Gravitationsfeld unterschiedlich schnell verstreicht.«*
Damit ist Newtons Annahme, die Zeit verflösse ohne Bezug auf äußere Gegenstände, nicht mehr haltbar und da unsere Gesellschaft noch nicht am Ende der Zeit und ihrer wissenschaftlichen Forschungen angekommen ist, bedeutet dies, dass noch viele neue interessante Theorien zu Raum und Zeit – entwickelt und wieder verworfen – ihren Eingang in diese Geschichte finden werden. 1

Die Stellvertreter – unbekannte Gäste BLUE:

Überraschend war es damals zu seinem ersten Zusammenstoß mit diesem Tier gekommen und beide waren sie bei ihrem unbeabsichtigten Aufprall zu Tode erschrocken zusammengezuckt.
Der riesige Fisch drehte sich ruckartig mit einem gewaltigen Schlag seiner Schwanzflosse wirbelnd um seine eigene Achse und verschwand blitzschnell im Dunkel der Entfernung –
eine Spirale schwarzen, trudelnden Wassers hinter seinem glitzernden Körper herziehend.
Und der Avatar?
Der ließ, durch den heftigen Aufprall aus dem Gleichgewicht gebracht, den Stein fallen, verschluckte vor Schreck einen Mund voll Salzwasser, um dann prustend und zappelnd wieder an die Oberfläche des Wassers zu kommen, und während er mit zittrigen Schwimmzügen das entfernte Ufer zu erreichen versuchte, dachte er an den bemerkenswerten Artikel, den er gestern gelesen hatte. 2

ZEIT
Die Schwelle, ab der die Reihenfolge zweier Reize unterschieden werden kann, ist unabhängig von der Art der Wahrnehmung etwa 30 bis 40 Millisekunden. sie richtet sich aber stets nach der langsamsten Reizübertragung. 3

DIE RICHTUNGEN DER ZEIT

ZUR SYMMETRIE DER BEIDEN RICHTUNGEN DER ZEIT: DIE GRUNDGESETZE DER PHYSIK, DIE PHÄNOMENE UNSERES ALLTAGS BESCHREIBEN, SIND INVARIANT BEZÜGLICH EINER INVERSION DER ZEIT. DAS BEDEUTET, DASS ZU JEDEM VORGANG, DER DIESEN GESETZEN GEHORCHT, AUCH DER ZEITUMGEKEHRTE IM PRINZIP MÖGLICH IST.

DAS FLIESSEN DER ZEIT

IM RAHMEN DES FORMALISMUS DER BESCHREIBUNG VON ANTIMATERIE SIND ANTITEILCHEN GLEICHWERTIG ZU GEWÖHNLICHEN TEILCHEN, DIE SICH IN GEWISSEM SINNE RÜCKWÄRTS IN DER ZEIT BEWEGEN. IN DIESEM SINNE HAT DIE PAARVERNICHTUNG VON EINEM TEILCHEN MIT SEINEM ANTITEILCHEN EINE FORMALE ÄHNLICHKEIT MIT EINEM EINZIGEN TEILCHEN, DAS SICH AN DIESER STELLE IN DIE VERGANGENHEIT ZURÜCKZUBEWEGEN BEGINNT, SO DASS ES DORT DOPPELT UND IN DER ZUKUNFT GAR NICHT EXISTIERT.

DER VERLUST DER ZEIT

IN DER LOOP-QUANTENGRAVITATION, EINEM KAN­DI­DA­TEN FÜR DIE THEORIE DER QUANTENGRAVITATION, GEHT MAN DAVON AUS, DASS DAS GEFÜGE DER RAUMZEIT EIN VIERDIMENSIONALES, SCHAUM­ARTIGES SPIN-NETZWERK DARSTELLT MIT »BLASEN« VON DER GRÖSSENORDNUNG DER PLANCK-EIN­HEITEN. ALLERDINGS DARF MAN SICH DIE­SEN »SCHAUM« NICHT IN RAUM UND ZEIT EIN­GE­BET­TET VORSTELLEN, SONDERN DER SCHAUM IST IN DIESER THEORIE RAUM UND ZEIT.

DAS STEHEN DER ZEIT

IM DREIDIMENSIONALEN RAUM IST DIE WAHL DER DREI KOORDINATENACHSEN WILLKÜRLICH, SO DASS BEGRIFFE WIE LINKS UND RECHTS, OBEN UND UNTEN, VORNE UND HINTEN RELATIV SIND. IN DER SPEZIELLEN RELATIVITÄTSTHEORIE STELLT SICH NUN HERAUS, DASS AUCH DIE ZEITACHSE NICHT ABSOLUT IST.

ZEIT UND KAUSALITÄT

IM RAHMEN DER RELATIVITÄTSTHEORIE WIRD DIE ZEITLICHE REIHENFOLGE ZWEIER EREIGNISSE, DIE AN VERSCHIEDENEN ORTEN SCHNELL GENUG AUFEINANDER FOLGEN, VON RELATIV ZUEINANDER BEWEGTEN BEOBACHTERN UNTERSCHIEDLICH BEURTEILT.

——–
1 Das Fließen der Zeit. © The Snake 2005
2 Excerpt aus: Der Mann, der vom Himmel träumte und als Fisch erwachte, © GRAF+ZYX 2007
3 Zitat aus: »Zeit« [Wikipedia, der freien Enzyklopädie]

WHAT DO YOU LIVE FOR? – i do not exist – tell me now – what do you live for

ATLANTIC ROULETTE oder DIE THEORIE DER TRÄGHEIT

ATLANTIC ROULETTE oder DIE THEORIE DER TRÄGHEIT

ATLANTIC ROULETTE

oder DIE THEORIE DER TRÄGHEIT

Audiovisuelle Medienperformance

Elektronisches Environment 2022

360°-Screening mit Musik
Material + Computer-Videoanimation + Musik
Produktion © GRAF+ZYX 2022

Bei diesem Modell geht es nicht um die exakt definierte Konstruktion einer Situation, sondern um die Produktion im Sinn einer ästhetischen Idee und deren maximaler Wandelbarkeit.

Jetons klicken in den Fingern aufgeregter Spieler. Diese Spieler sind aber nur unbedeutende Figuren eines übergeordneten Spiels. Sie träumen überheblich in einer für sie zu kompliziert verschachtelten Anordnung von enormen Gewinnen.

Der Sieg ist unser!

Die letzten Wetten werden platziert. Die weiße Kugel beginnt zu rollen, sie dreht im Kreis. Rot / Schwarz / Rot / Schwarz / X for U /…. die Zahlen fliegen.

Rien ne va plus!

Die Bank gewinnt immer – während die Aussicht auf dauerhaften Verlust ins Unermessliche steigt.

INTRO

Warum aber gerade Roulette?
… sinniert die Krähe vor sich hin und zupft sich ihr Federkleid für den nächsten Flug zurecht.

Weil ich die Kugel bin!
… ruft die weiße Taube vom Dach und verschwindet für immer hinter dem Ereignishorizont.

Das wird ein kalter langer Winter!
… brabbelt der Bär und zieht sich schnaufend in seine Höhle zurück.

Und die Maus kauert zitternd unter der Erde, hilflos dem immerwährenden Getöse und Stampfen der Motoren ausgesetzt.

Die neue Parole!
Bad Voice, Nice Touch
Senseless Words (but) Wordless Sense

Durch die Zuschreibung von wechselnden Bedeutungen und aus der Position dieses Konstruktionsansatzes ist es aber nicht sinnvoll, von nur einem Handlungsstrang zu sprechen, sondern von einer Vielzahl differenter, sich überlagernder mentaler Vorstellungen – einem hybriden Konstrukt.

Bei dieser besonderen Art, flüchtige Eindrücke zu komponieren, soll nur die Ästhetik der Orientierung dienen und der Raum, über die subjektive Erkenntnis vom Verhältnis Distanz zu Zeit, so genommen werden, wie er erscheint.

Rien ne va plus!
2022, 2023, 2024 …

WHAT DO YOU LIVE FOR? – i do not exist – tell me now – what do you live for

Flüchtiger Transporter

Flüchtiger Transporter

Flüch­ti­ger Trans­por­ter

OBJEKTDOKU

VIDEO

Medien-Objekt 1981:2004

Der flüchtige Transporter ist eine persönliche Zeitkapsel.
Sie verweist auf unsere Arbeiten mit dem ersten Computer (VC20/Taxan Monitor) und zeigt modellhaft analoge Musikproduktion aus 1981 im Mix mit digitalen Computeranimationen.
Bei dieser Arbeit ist im Gegensatz zu vielen anderen unserer Medienobjekte nichts verkleidet, die Finalisierung als technikoffenlegende Installation erfolgte 2004 für eine Ausstellung.

Von Mai 2022 bis Februar 2023 ist das Objekt Teil der Ausstellung RENDEZVOUS MIT DER SAMMLUNG | KUNST VON 1960 BIS HEUTE in der Landesgalerie Niederösterreich in Krems

Hardware

Hardware: Objekt H 45 x B 45 x T45 cm, Stahl und Zwingen, natürlich gerostet
Computermonitor Taxan 1982 (grün)
Mediaplayer Auvisio
Kopfhörer + Lautsprecher Juster Active 25 Watt

Software
Musikvideo
Dauer 16:60 Min.
Produktionsformat: DV-Avi 720×576 px, 25 frs, Stereo, 44 kHz
Abspielformat: m4v, 735×576 px, 25 frs, Stereo, 44 kHz
Computeranimation SW
1998
Lichtblitz
Schwarzer Strich
Der Weg durch die Perspektive zum Quader
Scratch
Kreisbewegung
Technik: Macromedia Freehand, Macromedia 3D, After Effects auf Mac und PC
Zeichnung, Animation, 3D‐Animation, Idee und Realisation © GRAF+ZYX
Musik
Japan 1, 1981
Wien-Tokyo-Wien 1–4, 1983
Komposition, Text, Arrangement, Instrumente, Stimme, Produktion © GRAF+ZYX
Japanische Stimme: Eva Choung-Fux

Software

Videos
GRAF+ZYX 1983–2015

POD 2

YouTube

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THE PING OF DEATH

THE PING OF DEATH

The Ping Of Death

ABSTURZ INS FUTUR

Raumgreifende VideoPerformance
im Rahmen von UTOPIE–DYSTOPIE IM TANK | KONTROVERSE ZITATE ZEITGENÖSSISCHER KUNST VON DER POLITISCHEN BIS ZUR DIGITALEN REVOLUTION.
TANK.3040.AT: September 2021

Kunsttheoretisch betrachtet zeichnen sich experimentelle und grenzüberschreitende Gestaltungsformen, die keinem festgefügten Ritual mehr gehorchen, keine lineare Handlungsstränge mehr anbieten, sondern sich im Gegenteil auf neue Raum- und Handlungssituationen und ihre noch unerprobten temporalen Möglichkeiten einlassen, als Ort der Programmierung des Visionären aus. In einem solchen Modell bietet zeitgenössische Kunst als Medium der unterschiedlichen Präsenzerzeugung den idealen Möglichkeitsspielraum für paradoxe und flüchtige Bildgebung im Erlebnisraum.

Das Projekt 2021: THE PING OF DEATH – ABSTURZ INS FUTUR

Als Ping of Death bezeichnet man eine spezielle Denial-of-Service-Attacke (DoS-Attacke), mit dem Ziel, das angegriffene System zum Absturz zu bringen.
Eine utopische Geschichte – und morgen ist alles wieder ganz anders, im fiktiven wie im richtigen Leben. Auf nichts und niemanden ist für alle Zeiten wirklich Verlass, gerade wenn sich die Zeit unvorhergesehen beschleunigt. Auch im schwankenden Universum der Phantasie ist eine undefinierbare Verunsicherung der Normalzustand und die Bedrohung sitzt allgegenwärtig im Nacken. Widersprüchliche Stimmungsbilder und psychedelische Phrasierungen dominieren die Szene – systemisch kontrolliert, aber dennoch unberechenbar. Schwarze, narkotisch anmutende Stimmung wechselt von Panik zu Ekstase, von zynischer Begierde zu Leidenschaft, von Lust zu Wut, um am Ende mit einem lapidaren Schulterzucken in eine gleichgültige laissez-faire-Attitude abzugleiten.

R:G:B[:G]


R :G :B [:G] COLOUR SPACES OF A VIRTUAL UNIVERSE

DREI KONSTRUKTIONSMODELLE FÜR DIE AUDIOVISUELLE VERORTUNG DES VIRTUELLEN RAUMS IM REALEN: 2020/2021 im TANK.3040.AT Version BETA 0.1

START/STOP MUSIC 

1: DAS VIDEO

Erstellt werden räumlich bewegte 3D-Animationen von Körpern, Objekten und Zeichnungen, alle Sequenzen in Rot-Grün-Blau-Gelb:.

« The colour recording of cyberspace: RED

The expression seeing red is thought to be based on the physical characteristic of anger, including redness of the cheeks, physical exertion, and elevated blood pressure. Red is red. Rien ne va plus!

« GREEN

is a restful color with some of the same calming attributes of blue. Like the color blue, time moves faster in a green room. The term green-eyed monster refers to a jealous person and the term green with envy stands for feelings of jealousy and envy.

« Perception and its perils: from BLAU via BLEUE to BLUE

In Great Britain the adjective blue implies the particular psychic condition of pensiveness and melancholy. Negatively assessed BLAU also represents coldness, falsehood, insobriety and the fake.

« Absorbing region: YELLOW

Here, the project diverges from the system of digital representation, in which RGB-data always consist of a mixture of the primitive colours red, green and blue. We mix up the universe in a different way.
Diesen Videoloops werden entsprechend den Grundfarben erstellte Tonsequenzen zugeordnet, synchronisiert und zu einem Breitwandvideo zusammengerechnet. Diese Synästhesie bedeutet die Kopplung zweier oder mehrerer physisch getrennter Zentren der Wahrnehmung. Sie kommt durch Verflechtung von Sinnesmodalitäten zustande. Dies betrifft die Verbindung von Farbe, Stimmung (beispielsweise aggressives Rot), Ton, Musik und Räumlichkeit. Im engeren Sinn ist Synästhesie die Wahrnehmung von Sinnesreizen durch miterregte Verarbeitungszentren eines Sinnesorgans im Gehirn, wenn ein anderes Organ gereizt wird.

2: DER RAUM

Die Galerie wurde nicht gefunden!

3: DAS KONZEPT

R:G:B[:G]

ist eine experimentelle Interaktion zwischen Computeranimation, Musik und Raum, in der mit Energie und Fantasie die analoge Welt des körperlichen Ausdrucks mit den vielfältigen technischen und künstlerischen Möglichkeiten der neuen Medien gekreuzt wird.
Die Architektur des realen Raums wird überrollt vom Traum der unbegrenzten Möglichkeiten eines elektronischen, zeitlosen Universums – und doch hat sich kaum jemand bisher darüber Gedanken gemacht, ob und wie sich die reale Welt verändert, wenn man deren Facetten digital imitieren kann.
Andererseits, wer kann schon verbindlich sagen, wo der virtuelle Raum endet und die Realität der Avatare zu tanzen beginnt?

DER BEWEGTE RAUM:
KONSTRUKTIONSMODELL FÜR DIE AUDIOVISUELLE VERORTUNG DES VIRTUELLEN RAUMS IM REALEN

Alle vorhandenen Raumöffnungen werden mit einer Verspannung mit Gewebe (Mesh) in eine rundum geschlossene Projektionsfläche verwandelt.
Im Raum werden die Ton-Videoloops über acht synchronisierte Minicomputer raumfüllend über acht Videoprojektoren und Tonanlage eingespielt. Die Raum-Bewegung wird von der Bewegung der Videoarbeit simuliert.

Produziert mit Unterstützung durch:

und

© GRAF+ZYX – alle Rechte vorbehalten

THE MYSTICAL HOUSE OF CHROMECAST


THE MYSTICAL HOUSE OF CHROMECAST

Mixed-Reality-Installation 2020/2021 im TANK.3040.AT Version BETA 0.1

START/STOP MUSIC

1: DAS VIDEO

Die Galerie wurde nicht gefunden!Die Galerie wurde nicht gefunden!

2: DER RAUM UND DAS OFFENE RAUMSKELETT BETA 0.1

[making-of]http://ArrayDie Galerie wurde nicht gefunden!

RAUM
L = 2130 cm x B = 735 cm x H = 468 cm

RAUMSKELETT
L = 756 cm x B = 60/300 cm x H = 277 cm

1. Zentrum der Rauminstallation (Raum im Raum) Träger der Überwachungskameras, die je nach Programmierung Realaufnahmen des belebten Raums an Beamer casten.
2. Station/Energieversorgung für vier Tabletts, die per WLAN je nach Programmierung ausgewählte Videoloops über Chromecasts an Projektoren verteilen – diese werfen die Videos vom Außenraum zurück ins offene Objekt und füllen den gesamten Raum mit Licht und Bewegung – und/oder das musikalische Ambiente modifizieren. Der Nutzer wählt und manipuliert so die Installation.

MUSIK
Musik dominiert über sechs Lautsprecher den Raum. Elektronische Tristesse – von der Couch zurück auf die Couch. Der Beat dominiert ein kurzes Stück emotionaler Interferenzen, retrograde Spiele der besonderen Verstrickungen und Verwirrungen. Die Stimme paraphrasiert nachgeäfft vom höhnischen Gelächter der Synthesizer den Zweifel an der Qualität persönlicher Gefühle. Experimentelle Elektronik-Klänge mit weichen, schrägen Linien – Exzerpte wie aus einem anderen realen Leben.

VIDEO
Virtuelle 3D-Animationen. Als virtuell gilt die Eigenschaft einer Sache, die nicht in der Form existiert, in der sie zu wirken scheint, aber in ihrem Wesen und ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig ist.

3: DAS KONZEPT

THE MYSTICAL HOUSE OF CHROMECAST

2020
Mixed-Reality-Installation

Raumgreifende Mixed-Reality-Installation mit Objekt, Raummusik und zuschauergesteuertem Raum-Video und/oder Audioambiente u.a. unter Einsatz von Screen Mirroring und Überwachungskameras.
Unter Mixed Reality, Vermischter Realität bzw. Gemischter Realität werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen. Neben der hauptsächlich computererzeugten virtuellen Realität sind dies insbesondere Systeme der erweiterten Realität und der erweiterten Virtualität.

DIE BASIS
ist eine physikalistisch surreale Konstellation: Beamer als technische Apparaturen werden gegen die Vorstellung als geschlossenes Weltensystem, als Makrosystem eines magisch belebten Raums, aus dem es für die Bewohner kein Entrinnen gibt, getauscht. Die Grenzen zwischen Innen und Außen sind damit definiert und gesetzt. Einzige Abwechslung für die Bewohner bietet der Blick ins Virtuelle. Und »outside« lauern unter Umständen Entsetzliches und das Auge der wachsamen Kameras. Diese speichern und projizieren ihrerseits interessiert die Neugierde, aber auch die Irritation, die sich auf den Gesichtern spiegeln. Der dreidimensionale Raum, seine Wahrnehmung und seine praktische Nutzungsmöglichkeit auf die Größe eines Chips geschrumpft, wird transparent und in die vierte Dimension modulierbar.
Wir leben in der Matrix: Synchron war gestern. Sound aus dem Hyperspace, Video im ganzen Raum. Ich stelle Videotableaus und/oder Audioloops als frei kombinierbare Fragmente mit meinen persönlichen Präferenzen als Hashtags auf vier Tablets zur freien Auswahl. Wie bei der Filmmusik kann man sich der zwangsläufigen Synchronisierung von Bild und Ton in jeder beliebigen Kombination nicht entziehen – sie werden einander als gegenseitige Katalysatoren mehr oder weniger perfekt neu definieren und andere Bedeutungen und neue ästhetisch-formale oder rhythmische Qualitäten zuweisen.

Produziert mit Unterstützung durch:

und

© GRAF+ZYX – alle Rechte vorbehalten